2018年8月のトリコトラフトについて
2018年8月18日 Magic: The Gathering
PPTQ3回でSE2没SE1没スイスドロップのそこそこやれそうなデッキなので自分の頭の整理もかねて。
基本的に大体のデッキに3:7~7:3くらいなウマぶりたい人用デッキ
Main board 61
Creatures 13
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
4 呪文捕らえ/Spell Queller
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
Spells 24
4 稲妻/Lightning Bolt
4 流刑への道/Path to Exile
4 血清の幻視/Serum Vision
1 呪文嵌め/Spell Snare
3 稲妻のらせん/Lightning Helix
3 論理の結び目/Logic Knot
1 マナ漏出/Mana Leak
1 削剥/Abrade
1 電解/Electrolyze
2 謎めいた命令/Cryptic Command
Lands 24
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 蒸気孔/Steam Vents
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
1 山/Mountain
3 島/Island
1 平地/Plains
Sideboard
2 イゼットの静電術師/Izzet Staticaster
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nala
1 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 払拭/Dispel
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 天界の粛清/Celestial Purge
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
1 摩耗+損耗/Wear+Tear
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage
1 黄昏+払暁/Dusk+Dawn
最近流行りのトリコ(ジェスカイ)コントロールとは異なり聖トラフトの霊をクロックとしたクロックパーミッションデッキです。
・選択/Optではなく血清の幻視/Serum Visionの理由
このデッキにはアズカンタの探索や精神を刻むもの、ジェイスといったリソース回復手段が入って入っていない為、
インスタントタイミングで唱えたられるメリットよりもライブラリー掘れる枚数が多く不要杯を弾く事のできる血清の幻視を採用しています。
上記のカード不採用の理由は、メインでのゲームプランとして両方とも重く遅いためです。
・メインの削剥/Abradeについて
現在のモダンにおいてアーティファクトとタフネス3以下のクリチャーを使わないデッキが恐らくタイタンシフトくらいであると考えており、メインから虚空の盃や霊気の薬瓶に触る事ができ、トラフトの攻撃を通す道を開けることができるからです。
・電解/Electrolyzeと謎めいた命令/Cryptic Commandの枚数について
電解は多くのマッチアップでマナ効率に見合った仕事をするとは言えないが、少数のマッチアップで最大0:2交換する場合があるため積極的に引きたいカードではないがデッキに1枚欲しいカードです。
謎めいた命令は守備的なデッキや守りに回る展開では強力なカードですが高速化した現在のモダンでは4マナのアクションはあまりに重く、1~2マナのカードを4マナの呪文で対応するのはテンポ面でも強くはないです。
しかし/2/2の聖トラフトの霊ですれ違いのライフレースをする際にフルタップやバウンスが1G中にどうしても1回唱える必要があることが多く、しかし複数枚引いても唱えることなくゲームが終わることが多いので2枚での採用となっています。
・サイドボードについて
私は基本的にサイドボードを考えるときは「ジャンド」「バーン」「トロン」「苦手なデッキ」の順に抜けるカード考えその枚数入れたいカードを考えます。
要するにロングゲームになりトップ勝負になりやすく盤面を選ぶカードやトップして弱いカードが不要でカードパワーの高いカードや対応力の高いカードが欲しいマッチ。
速いゲームで重たいカードや盤面への干渉力が弱いカード不要で受けたり捌く軽いカードが欲しいマッチ。
長引くほど不利になり早く決着を着けたいマッチです
このデッキで言うと
・ジャンド
OUT
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 電解/Electrolyze(1 削剥/Abrade)
IN
1ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nala
1嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
1大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1天界の粛清/Celestial Purge
1残骸の漂着/Settle the Wreckage
1黄昏+払暁/Dusk+Dawn
・バーン
OUT
1 電解/Electrolyze
1 謎めいた命令/Cryptic Command
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqu
1 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
IN
2 払拭/Dispel
1 天界の粛清/Celestial Purge
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nala
・トロン
OUT
1 呪文嵌め/Spell Snare
1 電解/Electrolyze
IN
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
・苦手なデッキ
月デッキとドレッジ、ホロウワン、ブリッジヴァイン等の墓地デッキ
1 摩耗+損耗/Wear+Tear
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 イゼットの静電術師/Izzet Staticaster
です。
・それら以外のサイド後のゲームプランとしては
青白系コントロールやストームなどのコンボに対しては削剥、電解、謎めいた命令辺りの中から有効でないカード重いカードを減らして払拭などの軽いカードを増やしてクロックパーミッションプラン。
人間やマーフォークなどの生物系アグロデッキには 聖トラフトの霊、呪文嵌め以外の打ち消しを減らし、嵐の神、ケラノスや イゼットの静電術師等を入れてコントロールプラン。
トロン等には火力火力トラフト(ヴェンディリオン)SCM火力とアグロ、バーンプランと相手に合わせた後だしじゃんけんをするようにと考えてサイドボーディングを行い。
それを基準にキープし、幻視でのドロー操作をします。
・キープ基準とセットランドについて
キープ基準に関してはターン以内に盤面への干渉2アクション。
流刑or稲妻+SCMor呪文捕らえor論理の結び目orらせん等
土地の置き方に関しては手札を見るのと可能ならばトップのらせん、論理の結び目、謎めいた命令を受けれるように
マルドゥパイロマンサーやブルームーン、ビッグレッドやサン&ムーンの等のメインから月が入る疑いがあればフェッチから置き平地→島→島の順で置くように
1マナ→2マナ→2マナと動くのか1マナ→1マナ→3マナと動くのかを判断し列柱をいつ置くのかを考える。
基本的に大体のデッキに3:7~7:3くらいなウマぶりたい人用デッキ
Main board 61
Creatures 13
4 瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
4 呪文捕らえ/Spell Queller
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
Spells 24
4 稲妻/Lightning Bolt
4 流刑への道/Path to Exile
4 血清の幻視/Serum Vision
1 呪文嵌め/Spell Snare
3 稲妻のらせん/Lightning Helix
3 論理の結び目/Logic Knot
1 マナ漏出/Mana Leak
1 削剥/Abrade
1 電解/Electrolyze
2 謎めいた命令/Cryptic Command
Lands 24
4 溢れかえる岸辺/Flooded Strand
4 沸騰する小湖/Scalding Tarn
4 天界の列柱/Celestial Colonnade
2 蒸気孔/Steam Vents
1 聖なる鋳造所/Sacred Foundry
2 神聖なる泉/Hallowed Fountain
2 硫黄の滝/Sulfur Falls
1 山/Mountain
3 島/Island
1 平地/Plains
Sideboard
2 イゼットの静電術師/Izzet Staticaster
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nala
1 嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 払拭/Dispel
1 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1 天界の粛清/Celestial Purge
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
1 摩耗+損耗/Wear+Tear
1 残骸の漂着/Settle the Wreckage
1 黄昏+払暁/Dusk+Dawn
最近流行りのトリコ(ジェスカイ)コントロールとは異なり聖トラフトの霊をクロックとしたクロックパーミッションデッキです。
・選択/Optではなく血清の幻視/Serum Visionの理由
このデッキにはアズカンタの探索や精神を刻むもの、ジェイスといったリソース回復手段が入って入っていない為、
インスタントタイミングで唱えたられるメリットよりもライブラリー掘れる枚数が多く不要杯を弾く事のできる血清の幻視を採用しています。
上記のカード不採用の理由は、メインでのゲームプランとして両方とも重く遅いためです。
・メインの削剥/Abradeについて
現在のモダンにおいてアーティファクトとタフネス3以下のクリチャーを使わないデッキが恐らくタイタンシフトくらいであると考えており、メインから虚空の盃や霊気の薬瓶に触る事ができ、トラフトの攻撃を通す道を開けることができるからです。
・電解/Electrolyzeと謎めいた命令/Cryptic Commandの枚数について
電解は多くのマッチアップでマナ効率に見合った仕事をするとは言えないが、少数のマッチアップで最大0:2交換する場合があるため積極的に引きたいカードではないがデッキに1枚欲しいカードです。
謎めいた命令は守備的なデッキや守りに回る展開では強力なカードですが高速化した現在のモダンでは4マナのアクションはあまりに重く、1~2マナのカードを4マナの呪文で対応するのはテンポ面でも強くはないです。
しかし/2/2の聖トラフトの霊ですれ違いのライフレースをする際にフルタップやバウンスが1G中にどうしても1回唱える必要があることが多く、しかし複数枚引いても唱えることなくゲームが終わることが多いので2枚での採用となっています。
・サイドボードについて
私は基本的にサイドボードを考えるときは「ジャンド」「バーン」「トロン」「苦手なデッキ」の順に抜けるカード考えその枚数入れたいカードを考えます。
要するにロングゲームになりトップ勝負になりやすく盤面を選ぶカードやトップして弱いカードが不要でカードパワーの高いカードや対応力の高いカードが欲しいマッチ。
速いゲームで重たいカードや盤面への干渉力が弱いカード不要で受けたり捌く軽いカードが欲しいマッチ。
長引くほど不利になり早く決着を着けたいマッチです
このデッキで言うと
・ジャンド
OUT
2 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique
3 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
1 電解/Electrolyze(1 削剥/Abrade)
IN
1ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nala
1嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms
1大祖始の遺産/Relic of Progenitus
1天界の粛清/Celestial Purge
1残骸の漂着/Settle the Wreckage
1黄昏+払暁/Dusk+Dawn
・バーン
OUT
1 電解/Electrolyze
1 謎めいた命令/Cryptic Command
1 ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Cliqu
1 聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft
IN
2 払拭/Dispel
1 天界の粛清/Celestial Purge
1 ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nala
・トロン
OUT
1 呪文嵌め/Spell Snare
1 電解/Electrolyze
IN
2 軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke
・苦手なデッキ
月デッキとドレッジ、ホロウワン、ブリッジヴァイン等の墓地デッキ
1 摩耗+損耗/Wear+Tear
2 外科的摘出/Surgical Extraction
2 イゼットの静電術師/Izzet Staticaster
です。
・それら以外のサイド後のゲームプランとしては
青白系コントロールやストームなどのコンボに対しては削剥、電解、謎めいた命令辺りの中から有効でないカード重いカードを減らして払拭などの軽いカードを増やしてクロックパーミッションプラン。
人間やマーフォークなどの生物系アグロデッキには 聖トラフトの霊、呪文嵌め以外の打ち消しを減らし、嵐の神、ケラノスや イゼットの静電術師等を入れてコントロールプラン。
トロン等には火力火力トラフト(ヴェンディリオン)SCM火力とアグロ、バーンプランと相手に合わせた後だしじゃんけんをするようにと考えてサイドボーディングを行い。
それを基準にキープし、幻視でのドロー操作をします。
・キープ基準とセットランドについて
キープ基準に関してはターン以内に盤面への干渉2アクション。
流刑or稲妻+SCMor呪文捕らえor論理の結び目orらせん等
土地の置き方に関しては手札を見るのと可能ならばトップのらせん、論理の結び目、謎めいた命令を受けれるように
マルドゥパイロマンサーやブルームーン、ビッグレッドやサン&ムーンの等のメインから月が入る疑いがあればフェッチから置き平地→島→島の順で置くように
1マナ→2マナ→2マナと動くのか1マナ→1マナ→3マナと動くのかを判断し列柱をいつ置くのかを考える。
※普段文章を書かない語彙力のない人間の文章ですので、非常に長く読みにくい文章になります。
Main DeckSideboard
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
24 Lands
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《呪文捕らえ/Spell Queller》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
13 Creatures
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《論理の結び目/Logic Knot》
1《マナ漏出/Mana Leak》
4《流刑への道/Path to Exile》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
4《血清の幻視/Serum Visions》
23 Spells
60 Mainboard Cards
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《削剥/Abrade》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards
トリコトラフトについてこのデッキは《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を中心に各種除去や火力《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《呪文捕らえ/Spell Queller》といった瞬速持ちの生物でバックアップしながら戦うテンポデッキです。
・《選択/Opt》ではなく《血清の幻視/Serum Visions》を採用している理由
幻視が選択と比べて優れている点は最大3枚のカードが掘れる点にあります。これによってマッチアップによって効果的でない必要以上の土地や2、3枚目のトラフト等の不要牌(5C人間に対する打消し、非クリチャーデッキに対する除去、盤面が固まる相手に対する聖トラフト等)を弾きやすくなります。
選択の利点としてよく聞くのが
・インスタンであるので打消しと同時に構えることができる
・SCMで相手のエンドに唱えられる
と聞きますが、相手のデッキを理解していればそもそも構えるべき相手には構え、そうでない相手であれば自分のメインに動くべきなのです。
そうでないとトラフトは5マナないと唱えられない事になってしまいます。
「SCMで相手のエンドに唱えられる」に関してもSCMで選択を唱えるという動きがそもそも弱いです。
仮に新セットで3マナ2/1瞬速、占術1、1ドローってクリチャーが刷られたとして、モダンのデッキに入れますか?
相手がノーアクションで暇であるならば選択よりも稲妻をFBしてライフを詰めるべきです。
回答を探すのが目的であるならば、3枚掘れる幻視をメインで唱えた方がいいというのが私の考えです。
・アズカンタの探索の不採用理由について
脳内構築の段階で弱いと判断して、一度も使ったことがないのですが
このカードが変身して何回起動できるのかって話で、ロングゲームのリソース勝負になる相手って、「青白コン」か「ランタン」か「(月の引けない)ブルームーン」くらいでは?
青白とランタンは幽霊街(廃墟の地)が複数毎(大体4)に青白コンならば+広がり行く海、ランタンならばサーチ可能な真髄の針に変身前に割れる衰微がサイドから更に採用されています
おそらくブルームーン相手に100%月を弾ききれるなら強いかも知れませんが、月を弾くことを意識するならば後手の場合2ターン目にアズカンタ置けないですし、一体何ターン目になら置くことができるのか?
それとロングゲームで欲しいのってスペルよりも呪文捕らえや瞬唱の魔道士なんかの生物じゃない?
・ヴェンディリオンのメイン2枚採用
トロンに勝つためです。
トロンに勝つために必要なのは幽霊街+サージカルする事でも、塵への崩壊を撃つことでもなく、ヴェンディリオン三人衆を出して直近の脅威を弾き素早くクロックを刻むことです。
(先手3ターン目にトロン揃えた上にカーン2枚持ってるような右手勢はどんなデッキ持ってたってどうせ負けます、切り替えていきましょう)
・サイドボーディングにつて
サイドを組む時は「ジャンド、バーン、トロン、苦手なデッキの順番で考える」「なるべく1マナのカードか生物」というのを意識して組んでます。
最近ジャンドはあまり見なくなりましたが、PWのように新しいカードタイプやエルドラージの冬みたいな事にならない限りはデッキに関わらずモダンのサイドを組む際に通用する考え方だと思います。
1.ジャンドに対するサイド
ハンデスタルモヴェリアナに対応できるカード
具体的にはトップデッキして強く《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を除去するor無力化できるようなカード、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》のような非生物パーマネントに触れるカード
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
サイドアウトはその逆トップして弱く、タルモを除去できないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻/Lightning Bolt》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
また盤面が固まりやすいのでトラフトを減らします
2.バーンに強いカード
とにかく軽い打ち消しと軽い除去(メインにライフゲインがなければライフゲインするカード)
《払拭/Dispel》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《削剥/Abrade》
サイドアウトは重いカード
《電解/Electrolyze》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3.トロンに強いカード
確定カウンターやアーティファクトに触れるカード、トラフトやヴェンディリオンのような比較的軽くて素早いクロック
《削剥/Abrade》
《摩耗+損耗/Wear // Tear》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
サイドアウトは仕事しないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4.苦手なデッキ
トリコトラフトが苦手とするデッキは、ドレッジとアブザン
イッゼトの静電術士、パージ、スフィア、遺産、評決
サイドアウトするのは地上が止まるのでトラフト、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《未練ある魂/Lingering Souls》で息しなくなるヴェンディリオンあたりを減らします
上記以外のアーキタイプでも
ストームならば
払拭、パージ、遺産、宝球、軽蔑的な一撃
5C人間
削剥、評決、宝球、ケラノス、静電
親和
削剥、摩耗、宝球、静電、評決、(月や霊気格子のためにパージ)
タイタンシフト
軽蔑、(払拭)
と言った感じに対応することができます
サイドを組む際に尖ったカードを入れるよりも、複数の相手に対して採用することのできる丸いカードを採用することで広大なモダン環境の幅広いデッキに対応することができます。
(絶望的なマッチアップがあるデッキならば尖ったカードを取らざるをえませんが)
以上プロでもなければ大きな結果を残したこともない人間の拙い文章に付き合っていただきありがとうございました。
あくまで私個人の考え方です、トリコトラフトを使っている方やモダンプレイヤーの方からすればツッコミどころも沢山あると思うので感想や意見をもらえると嬉しいです。
気が向いたらまた何か書きます
Main DeckSideboard
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
24 Lands
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《呪文捕らえ/Spell Queller》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
13 Creatures
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《論理の結び目/Logic Knot》
1《マナ漏出/Mana Leak》
4《流刑への道/Path to Exile》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
4《血清の幻視/Serum Visions》
23 Spells
60 Mainboard Cards
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《削剥/Abrade》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards
トリコトラフトについてこのデッキは《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を中心に各種除去や火力《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《呪文捕らえ/Spell Queller》といった瞬速持ちの生物でバックアップしながら戦うテンポデッキです。
・《選択/Opt》ではなく《血清の幻視/Serum Visions》を採用している理由
幻視が選択と比べて優れている点は最大3枚のカードが掘れる点にあります。これによってマッチアップによって効果的でない必要以上の土地や2、3枚目のトラフト等の不要牌(5C人間に対する打消し、非クリチャーデッキに対する除去、盤面が固まる相手に対する聖トラフト等)を弾きやすくなります。
選択の利点としてよく聞くのが
・インスタンであるので打消しと同時に構えることができる
・SCMで相手のエンドに唱えられる
と聞きますが、相手のデッキを理解していればそもそも構えるべき相手には構え、そうでない相手であれば自分のメインに動くべきなのです。
そうでないとトラフトは5マナないと唱えられない事になってしまいます。
「SCMで相手のエンドに唱えられる」に関してもSCMで選択を唱えるという動きがそもそも弱いです。
仮に新セットで3マナ2/1瞬速、占術1、1ドローってクリチャーが刷られたとして、モダンのデッキに入れますか?
相手がノーアクションで暇であるならば選択よりも稲妻をFBしてライフを詰めるべきです。
回答を探すのが目的であるならば、3枚掘れる幻視をメインで唱えた方がいいというのが私の考えです。
・アズカンタの探索の不採用理由について
脳内構築の段階で弱いと判断して、一度も使ったことがないのですが
このカードが変身して何回起動できるのかって話で、ロングゲームのリソース勝負になる相手って、「青白コン」か「ランタン」か「(月の引けない)ブルームーン」くらいでは?
青白とランタンは幽霊街(廃墟の地)が複数毎(大体4)に青白コンならば+広がり行く海、ランタンならばサーチ可能な真髄の針に変身前に割れる衰微がサイドから更に採用されています
おそらくブルームーン相手に100%月を弾ききれるなら強いかも知れませんが、月を弾くことを意識するならば後手の場合2ターン目にアズカンタ置けないですし、一体何ターン目になら置くことができるのか?
それとロングゲームで欲しいのってスペルよりも呪文捕らえや瞬唱の魔道士なんかの生物じゃない?
・ヴェンディリオンのメイン2枚採用
トロンに勝つためです。
トロンに勝つために必要なのは幽霊街+サージカルする事でも、塵への崩壊を撃つことでもなく、ヴェンディリオン三人衆を出して直近の脅威を弾き素早くクロックを刻むことです。
(先手3ターン目にトロン揃えた上にカーン2枚持ってるような右手勢はどんなデッキ持ってたってどうせ負けます、切り替えていきましょう)
・サイドボーディングにつて
サイドを組む時は「ジャンド、バーン、トロン、苦手なデッキの順番で考える」「なるべく1マナのカードか生物」というのを意識して組んでます。
最近ジャンドはあまり見なくなりましたが、PWのように新しいカードタイプやエルドラージの冬みたいな事にならない限りはデッキに関わらずモダンのサイドを組む際に通用する考え方だと思います。
1.ジャンドに対するサイド
ハンデスタルモヴェリアナに対応できるカード
具体的にはトップデッキして強く《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を除去するor無力化できるようなカード、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》のような非生物パーマネントに触れるカード
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
サイドアウトはその逆トップして弱く、タルモを除去できないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻/Lightning Bolt》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
また盤面が固まりやすいのでトラフトを減らします
2.バーンに強いカード
とにかく軽い打ち消しと軽い除去(メインにライフゲインがなければライフゲインするカード)
《払拭/Dispel》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《削剥/Abrade》
サイドアウトは重いカード
《電解/Electrolyze》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3.トロンに強いカード
確定カウンターやアーティファクトに触れるカード、トラフトやヴェンディリオンのような比較的軽くて素早いクロック
《削剥/Abrade》
《摩耗+損耗/Wear // Tear》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
サイドアウトは仕事しないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4.苦手なデッキ
トリコトラフトが苦手とするデッキは、ドレッジとアブザン
イッゼトの静電術士、パージ、スフィア、遺産、評決
サイドアウトするのは地上が止まるのでトラフト、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《未練ある魂/Lingering Souls》で息しなくなるヴェンディリオンあたりを減らします
上記以外のアーキタイプでも
ストームならば
払拭、パージ、遺産、宝球、軽蔑的な一撃
5C人間
削剥、評決、宝球、ケラノス、静電
親和
削剥、摩耗、宝球、静電、評決、(月や霊気格子のためにパージ)
タイタンシフト
軽蔑、(払拭)
と言った感じに対応することができます
サイドを組む際に尖ったカードを入れるよりも、複数の相手に対して採用することのできる丸いカードを採用することで広大なモダン環境の幅広いデッキに対応することができます。
(絶望的なマッチアップがあるデッキならば尖ったカードを取らざるをえませんが)
以上プロでもなければ大きな結果を残したこともない人間の拙い文章に付き合っていただきありがとうございました。
あくまで私個人の考え方です、トリコトラフトを使っている方やモダンプレイヤーの方からすればツッコミどころも沢山あると思うので感想や意見をもらえると嬉しいです。
気が向いたらまた何か書きます