※普段文章を書かない語彙力のない人間の文章ですので、非常に長く読みにくい文章になります。
Main DeckSideboard
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
24 Lands
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《呪文捕らえ/Spell Queller》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
13 Creatures
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《論理の結び目/Logic Knot》
1《マナ漏出/Mana Leak》
4《流刑への道/Path to Exile》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
4《血清の幻視/Serum Visions》
23 Spells
60 Mainboard Cards
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《削剥/Abrade》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards
トリコトラフトについてこのデッキは《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を中心に各種除去や火力《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《呪文捕らえ/Spell Queller》といった瞬速持ちの生物でバックアップしながら戦うテンポデッキです。
・《選択/Opt》ではなく《血清の幻視/Serum Visions》を採用している理由
幻視が選択と比べて優れている点は最大3枚のカードが掘れる点にあります。これによってマッチアップによって効果的でない必要以上の土地や2、3枚目のトラフト等の不要牌(5C人間に対する打消し、非クリチャーデッキに対する除去、盤面が固まる相手に対する聖トラフト等)を弾きやすくなります。
選択の利点としてよく聞くのが
・インスタンであるので打消しと同時に構えることができる
・SCMで相手のエンドに唱えられる
と聞きますが、相手のデッキを理解していればそもそも構えるべき相手には構え、そうでない相手であれば自分のメインに動くべきなのです。
そうでないとトラフトは5マナないと唱えられない事になってしまいます。
「SCMで相手のエンドに唱えられる」に関してもSCMで選択を唱えるという動きがそもそも弱いです。
仮に新セットで3マナ2/1瞬速、占術1、1ドローってクリチャーが刷られたとして、モダンのデッキに入れますか?
相手がノーアクションで暇であるならば選択よりも稲妻をFBしてライフを詰めるべきです。
回答を探すのが目的であるならば、3枚掘れる幻視をメインで唱えた方がいいというのが私の考えです。
・アズカンタの探索の不採用理由について
脳内構築の段階で弱いと判断して、一度も使ったことがないのですが
このカードが変身して何回起動できるのかって話で、ロングゲームのリソース勝負になる相手って、「青白コン」か「ランタン」か「(月の引けない)ブルームーン」くらいでは?
青白とランタンは幽霊街(廃墟の地)が複数毎(大体4)に青白コンならば+広がり行く海、ランタンならばサーチ可能な真髄の針に変身前に割れる衰微がサイドから更に採用されています
おそらくブルームーン相手に100%月を弾ききれるなら強いかも知れませんが、月を弾くことを意識するならば後手の場合2ターン目にアズカンタ置けないですし、一体何ターン目になら置くことができるのか?
それとロングゲームで欲しいのってスペルよりも呪文捕らえや瞬唱の魔道士なんかの生物じゃない?
・ヴェンディリオンのメイン2枚採用
トロンに勝つためです。
トロンに勝つために必要なのは幽霊街+サージカルする事でも、塵への崩壊を撃つことでもなく、ヴェンディリオン三人衆を出して直近の脅威を弾き素早くクロックを刻むことです。
(先手3ターン目にトロン揃えた上にカーン2枚持ってるような右手勢はどんなデッキ持ってたってどうせ負けます、切り替えていきましょう)
・サイドボーディングにつて
サイドを組む時は「ジャンド、バーン、トロン、苦手なデッキの順番で考える」「なるべく1マナのカードか生物」というのを意識して組んでます。
最近ジャンドはあまり見なくなりましたが、PWのように新しいカードタイプやエルドラージの冬みたいな事にならない限りはデッキに関わらずモダンのサイドを組む際に通用する考え方だと思います。
1.ジャンドに対するサイド
ハンデスタルモヴェリアナに対応できるカード
具体的にはトップデッキして強く《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を除去するor無力化できるようなカード、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》のような非生物パーマネントに触れるカード
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
サイドアウトはその逆トップして弱く、タルモを除去できないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻/Lightning Bolt》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
また盤面が固まりやすいのでトラフトを減らします
2.バーンに強いカード
とにかく軽い打ち消しと軽い除去(メインにライフゲインがなければライフゲインするカード)
《払拭/Dispel》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《削剥/Abrade》
サイドアウトは重いカード
《電解/Electrolyze》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3.トロンに強いカード
確定カウンターやアーティファクトに触れるカード、トラフトやヴェンディリオンのような比較的軽くて素早いクロック
《削剥/Abrade》
《摩耗+損耗/Wear // Tear》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
サイドアウトは仕事しないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4.苦手なデッキ
トリコトラフトが苦手とするデッキは、ドレッジとアブザン
イッゼトの静電術士、パージ、スフィア、遺産、評決
サイドアウトするのは地上が止まるのでトラフト、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《未練ある魂/Lingering Souls》で息しなくなるヴェンディリオンあたりを減らします
上記以外のアーキタイプでも
ストームならば
払拭、パージ、遺産、宝球、軽蔑的な一撃
5C人間
削剥、評決、宝球、ケラノス、静電
親和
削剥、摩耗、宝球、静電、評決、(月や霊気格子のためにパージ)
タイタンシフト
軽蔑、(払拭)
と言った感じに対応することができます
サイドを組む際に尖ったカードを入れるよりも、複数の相手に対して採用することのできる丸いカードを採用することで広大なモダン環境の幅広いデッキに対応することができます。
(絶望的なマッチアップがあるデッキならば尖ったカードを取らざるをえませんが)
以上プロでもなければ大きな結果を残したこともない人間の拙い文章に付き合っていただきありがとうございました。
あくまで私個人の考え方です、トリコトラフトを使っている方やモダンプレイヤーの方からすればツッコミどころも沢山あると思うので感想や意見をもらえると嬉しいです。
気が向いたらまた何か書きます
Main DeckSideboard
4《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
2《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
3《島/Island》
1《山/Mountain》
1《平地/Plains》
1《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
4《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2《蒸気孔/Steam Vents》
2《硫黄の滝/Sulfur Falls》
24 Lands
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《呪文捕らえ/Spell Queller》
2《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
13 Creatures
2《謎めいた命令/Cryptic Command》
1《電解/Electrolyze》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《稲妻のらせん/Lightning Helix》
3《論理の結び目/Logic Knot》
1《マナ漏出/Mana Leak》
4《流刑への道/Path to Exile》
1《呪文嵌め/Spell Snare》
4《血清の幻視/Serum Visions》
23 Spells
60 Mainboard Cards
1《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
1《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
1《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
1《削剥/Abrade》
1《天界の粛清/Celestial Purge》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《払拭/Dispel》
1《摩耗+損耗/Wear // Tear》
2《至高の評決/Supreme Verdict》
1《拘留の宝球/Detention Sphere》
2《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
15 Sideboard Cards
トリコトラフトについてこのデッキは《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》を中心に各種除去や火力《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》《呪文捕らえ/Spell Queller》といった瞬速持ちの生物でバックアップしながら戦うテンポデッキです。
・《選択/Opt》ではなく《血清の幻視/Serum Visions》を採用している理由
幻視が選択と比べて優れている点は最大3枚のカードが掘れる点にあります。これによってマッチアップによって効果的でない必要以上の土地や2、3枚目のトラフト等の不要牌(5C人間に対する打消し、非クリチャーデッキに対する除去、盤面が固まる相手に対する聖トラフト等)を弾きやすくなります。
選択の利点としてよく聞くのが
・インスタンであるので打消しと同時に構えることができる
・SCMで相手のエンドに唱えられる
と聞きますが、相手のデッキを理解していればそもそも構えるべき相手には構え、そうでない相手であれば自分のメインに動くべきなのです。
そうでないとトラフトは5マナないと唱えられない事になってしまいます。
「SCMで相手のエンドに唱えられる」に関してもSCMで選択を唱えるという動きがそもそも弱いです。
仮に新セットで3マナ2/1瞬速、占術1、1ドローってクリチャーが刷られたとして、モダンのデッキに入れますか?
相手がノーアクションで暇であるならば選択よりも稲妻をFBしてライフを詰めるべきです。
回答を探すのが目的であるならば、3枚掘れる幻視をメインで唱えた方がいいというのが私の考えです。
・アズカンタの探索の不採用理由について
脳内構築の段階で弱いと判断して、一度も使ったことがないのですが
このカードが変身して何回起動できるのかって話で、ロングゲームのリソース勝負になる相手って、「青白コン」か「ランタン」か「(月の引けない)ブルームーン」くらいでは?
青白とランタンは幽霊街(廃墟の地)が複数毎(大体4)に青白コンならば+広がり行く海、ランタンならばサーチ可能な真髄の針に変身前に割れる衰微がサイドから更に採用されています
おそらくブルームーン相手に100%月を弾ききれるなら強いかも知れませんが、月を弾くことを意識するならば後手の場合2ターン目にアズカンタ置けないですし、一体何ターン目になら置くことができるのか?
それとロングゲームで欲しいのってスペルよりも呪文捕らえや瞬唱の魔道士なんかの生物じゃない?
・ヴェンディリオンのメイン2枚採用
トロンに勝つためです。
トロンに勝つために必要なのは幽霊街+サージカルする事でも、塵への崩壊を撃つことでもなく、ヴェンディリオン三人衆を出して直近の脅威を弾き素早くクロックを刻むことです。
(先手3ターン目にトロン揃えた上にカーン2枚持ってるような右手勢はどんなデッキ持ってたってどうせ負けます、切り替えていきましょう)
・サイドボーディングにつて
サイドを組む時は「ジャンド、バーン、トロン、苦手なデッキの順番で考える」「なるべく1マナのカードか生物」というのを意識して組んでます。
最近ジャンドはあまり見なくなりましたが、PWのように新しいカードタイプやエルドラージの冬みたいな事にならない限りはデッキに関わらずモダンのサイドを組む際に通用する考え方だと思います。
1.ジャンドに対するサイド
ハンデスタルモヴェリアナに対応できるカード
具体的にはトップデッキして強く《タルモゴイフ/Tarmogoyf》を除去するor無力化できるようなカード、《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》のような非生物パーマネントに触れるカード
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《大祖始の遺産/Relic of Progenitus》
サイドアウトはその逆トップして弱く、タルモを除去できないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻/Lightning Bolt》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
また盤面が固まりやすいのでトラフトを減らします
2.バーンに強いカード
とにかく軽い打ち消しと軽い除去(メインにライフゲインがなければライフゲインするカード)
《払拭/Dispel》
《天界の粛清/Celestial Purge》
《削剥/Abrade》
サイドアウトは重いカード
《電解/Electrolyze》
《謎めいた命令/Cryptic Command》
《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique》
3.トロンに強いカード
確定カウンターやアーティファクトに触れるカード、トラフトやヴェンディリオンのような比較的軽くて素早いクロック
《削剥/Abrade》
《摩耗+損耗/Wear // Tear》
《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
サイドアウトは仕事しないカード
《電解/Electrolyze》
《稲妻のらせん/Lightning Helix》
4.苦手なデッキ
トリコトラフトが苦手とするデッキは、ドレッジとアブザン
イッゼトの静電術士、パージ、スフィア、遺産、評決
サイドアウトするのは地上が止まるのでトラフト、《ナルコメーバ/Narcomoeba》や《未練ある魂/Lingering Souls》で息しなくなるヴェンディリオンあたりを減らします
上記以外のアーキタイプでも
ストームならば
払拭、パージ、遺産、宝球、軽蔑的な一撃
5C人間
削剥、評決、宝球、ケラノス、静電
親和
削剥、摩耗、宝球、静電、評決、(月や霊気格子のためにパージ)
タイタンシフト
軽蔑、(払拭)
と言った感じに対応することができます
サイドを組む際に尖ったカードを入れるよりも、複数の相手に対して採用することのできる丸いカードを採用することで広大なモダン環境の幅広いデッキに対応することができます。
(絶望的なマッチアップがあるデッキならば尖ったカードを取らざるをえませんが)
以上プロでもなければ大きな結果を残したこともない人間の拙い文章に付き合っていただきありがとうございました。
あくまで私個人の考え方です、トリコトラフトを使っている方やモダンプレイヤーの方からすればツッコミどころも沢山あると思うので感想や意見をもらえると嬉しいです。
気が向いたらまた何か書きます
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